VIDEO: Rajat Taneja sa Mga Video Game bilang Pinakamalaking Big Data Hamon

May -Akda: Judy Howell
Petsa Ng Paglikha: 2 Hulyo 2021
I -Update Ang Petsa: 23 Hunyo 2024
Anonim
VIDEO: Rajat Taneja sa Mga Video Game bilang Pinakamalaking Big Data Hamon - Teknolohiya
VIDEO: Rajat Taneja sa Mga Video Game bilang Pinakamalaking Big Data Hamon - Teknolohiya



Takeaway: Sa isang 2013 Strata Conference talk sa Santa Clara, California, Electronic Arts Chief Technology Officer Rajat Taneja ay nag-alok ng detalyadong pananaw sa nangyayari ngayon sa industriya ng video gaming, at kung paano umaasa ang mga pinuno sa larangang ito na magbigay ng mas modernong mga karanasan para sa mga manlalaro.

Ang Taneja ay nagsisimula sa paputok na paglago sa industriya ng gaming sa huling dekada, kung saan, ayon sa kanyang mga istatistika, ang komunidad ng video game consumer ay lobo sa halos 10 beses nitong nakaraang laki - mula sa halos 200 milyong mga gumagamit (2003) hanggang sa humigit-kumulang na dalawang bilyong (2013) ). Sa Entertainment Arts, sinabi ni Taneja, isinasalin ito sa matinding halaga ng paglilipat ng data - higit sa isang terabyte (TB) ng data bawat araw para sa mga tanyag na laro tulad ng "battlefield," at 50 TB ng pangkalahatang data bawat buwan. Ang lahat ng data na ito ay kumakatawan sa 2.5 bilyon na sesyon ng laro na sinimulan ng gumagamit bawat buwan. (Magbasa nang higit pa tungkol sa malaking data sa (Big) Datas Big Future.)



Ang likas na katangian ng paglalaro, sinabi ni Taneja, ay nagbago din sa isang paradigma kung saan ang mga laro ay tinatamasa "sa isang palaging, palaging konektado, multi-aparato, panlipunang paraan." Kasabay nito, sinabi ni Taneja, ang mga kumpanya ng laro ay bumubuo ng kanilang sariling, higit pang mga interactive na pamamaraan para sa pagtatasa ng paglalaro ng laro, at pagbabago ng kanilang mga modelo mula sa pagsubaybay sa naglalarawan ng data sa paggawa ng mga hula tungkol sa paglalaro sa real-time.

Upang matulungan ang mga tagapakinig na maunawaan kung paano nagtrabaho ang Mga Sining sa Libangan upang maisakatuparan ang layuning ito, ipinakita ni Taneja ang isang modelo ng isang arkitektura ng legacy na kinasasangkutan ng mga simpleng bodega ng data na may data latency hanggang sa tatlong araw. Pagkatapos ay inihambing ito ni Taneja sa isang mas kasalukuyang plano na kinasasangkutan ng mga malalim na pananaw sa paglalaro ng paglalaro na minamaneho ng taxonomy ng data at mga bagong pamamaraan sa paghawak ng data na mabilis na gumagalaw ng data ng laro. Dito, ang isang modelo na kasama ang Hadoop at ang paggamit ng mga algorithm ng culling na data ay nagpapatupad ng isang latency na maaaring masukat sa mga oras, sa halip na mga araw.

Ang mga kumpanya tulad ng Libangan ng Sining, sinabi ni Taneja, subukang makuha ang data ng pag-uugali tungkol sa mga manlalaro, tulad ng pagsubaybay sa mga aktibidad ng manlalaro sa paligid ng mga virtual na kalakal, pakikipag-ugnay sa lipunan, pag-branding o paninda at iba pang mga pangunahing elemento. Ang isang layunin, aniya, ay upang maghanap para sa kabuuang pagkakakilanlan ng isang player ng laro - hindi ang mga pagkakakilanlan na ipinasok ng mga manlalaro sa mga avatar o iba pang mga pagpapahiwatig ng sarili, ngunit kung paano sila kumilos sa loob ng laro, sa pangkalahatan. Mahalaga ang mga implikasyon dito. Ang pagkuha ng ganitong uri ng data ay maaaring mahusay na makakatulong sa mga kumpanya ng laro ng video na tumugon sa mga kagustuhan ng manlalaro at kilos sa real-time. Gayunpaman, sa isang edad kung saan ang anumang mas mababa sa maliwanag na digital na pagmamanman ay makikita bilang isang hakbang patungo sa mas komprehensibong "uberveillance," ang ganitong uri ng pagmimina ng data ay halos palaging isang sensitibong paksa. Dito, itinatanghal ni Taneja ang ilang makatuwirang mga layunin sa likod ng ganitong uri ng pagsubaybay. In-game "snooping," sabi niya, ay maaaring maging isang driver ng laro ng manlalaro na tirahan at pagpipilian. Siyempre, maaari rin itong isa pang paghahayag ng kung gaano kalakas ang pagkolekta ng intensive personal na data, tulad ng ginagawa nito sa mundo ng e-commerce o social media.

Ang video na ito ay nagbibigay ng isang nauugnay na pagtingin sa isang pangunahing digital na industriya, pati na rin ang isang pinahahayag na larawan kung paano ang mga kumpanya ng video game ay kasalukuyang lumalapit sa digital na hangganan ng negosyo sa IT.