VR / AR: Kung Nasaan Kami, at Saan Kami Nagmula

May -Akda: Laura McKinney
Petsa Ng Paglikha: 4 Abril 2021
I -Update Ang Petsa: 26 Hunyo 2024
Anonim
Anong gagawin? Paano ang tungkol sa isang Airboat Ride?!
Video.: Anong gagawin? Paano ang tungkol sa isang Airboat Ride?!

Nilalaman


Pinagmulan: Sdecoret / Dreamstime.com

Takeaway:

Tila kinukuha ng VR at AR ang mundo sa pamamagitan ng bagyo! Ngunit hindi ito ang unang pagkakataon na tila ganoon ... Tingnan natin ang kasaysayan ng mga teknolohiyang ito, at kung saan sila maaaring magtungo.

Maraming usapan ngayon tungkol sa virtual reality (VR) at pinalaki na reality (AR). Kahit na talagang talagang cool at modernong teknolohiya, hindi alam ng maraming tao na ang pinakaunang mga iterasyon ng VR / AR ay hindi bababa sa kalahating siglo na gulang (o higit pa). Sa artikulong ito, ilalakad ka namin sa kasaysayan ng VR / AR, mula sa maagang pagsisimula nito sa mga futuristic advancement na nakamit namin ngayon.

I-fasten ang iyong mga sinturon ng upuan para sa isang paglalakbay sa kasaysayan ng teknolohiyang ito na nag-spice ng kultura ng pop, wacky at nakakatawa na mga maagang aparato, at hindi inaasahang plano na twists na magpakailanman ay nakakaapekto sa aming kultura. Umalis na tayo!


Mga Hakbang sa Bata at Maagang Pagsisimula

Kahit na ito ay marahil ng isang maliit na kahabaan, sinubaybayan ng ilan ang unang pagpapatupad ng VR noong ikalabing siyamnapung siglo. Bumalik noong 1838, natagpuan ni Charles Wheatstone na ang utak ng tao ay gumagamit ng 2D na mga imahe na tiningnan ng bawat magkakaibang mata, at pagkatapos ay pinagsama ang mga ito nang magkasama upang iproseso ang isang 3D na imahe. Kaya't naimbento niya ang stereoskopyo, isang aparato na nagpapahintulot sa mga tao na makakita ng dalawang magkatulad na larawan sa pamamagitan ng isang pares ng "baso" upang gayahin ang isang lalim. Bagaman labis na krudo, ang teknolohiyang ito ay batay sa parehong prinsipyo na ginagamit ngayon para sa tanyag na Google Cardboard, kaya maaari nating talakayin Talaga ay ang unang proteksyon ng headset ng VR.

Gayunpaman, ang mga unang aparato na maaari naming talagang makilala bilang mga ganap na binuo VR headset ay natagpuan isang siglo mamaya, sa panahon ng '60s at' 70s. Noong 1968, nilikha ni Ivan Sutherland ang Sword of Damocles, isang display na naka-mount sa ulo na nakakonekta - sa unang pagkakataon - sa isang computer na maaaring makabuo ng mga primitive na wireframe graphics sa halip na isang kamera o isang nakapirming larawan lamang. Napakalaki at hindi komportable ang kagila-gilalas na contraption na ito, at nakuha ang pangalan nito dahil kailangan itong panatilihing nakabitin mula sa kisame. Tulad ng nakakatakot at napakalaki sa hitsura nito, naitayo nito ang daan para sa maraming iba pang mga aparato tulad ng VITAL helmet, na kadalasang ginagamit para sa mga flight simulators o para sa hangarin ng militar ng U.S. Army o NASA. (Ang VR craze ay nagpapatuloy nang matagal. Matuto nang higit pa sa Techs Obsession With Virtual Reality.)


Virtual Reality noong '80s at' 90s

Ang '80s at' 90s ay isang kamangha-manghang oras upang mabuhay. Ang lahat ay sobrang baliw at sa tuktok - ang VR ay hindi naiiba at nagsimulang mag-pop up sa anyo ng maraming mga nakakausisa at wacky na aparato. Ang VR pabalik noon ay isang malaking pagkakamali, at malawak na pinapopular ng mga tonelada ng mga pelikula at komiks na naglalarawan nito bilang ilang uri ng futuristic tech na nagpapahintulot sa mga tao na manirahan sa isang "virtual na mundo." Maaari pa nating magtaltalan na ang malakas na paghihimok na lumikha ng isang ang bagong nakaka-engganyong mundo ay maaaring ang dahilan kung bakit ang mga MMORPGs ay naging napakapopular sa isang buong dekada mamaya, dahil ang kababalaghang VR ay nagkaroon ng malalim na impluwensya sa kultura ng Kanluran noon.

Gayunpaman, sa kabila ng kalooban upang makabuo ng isang ganap na interactive at virtual na kapaligiran, ang mga maagang VR na aparato ay nahulog flat sa kanilang (elektronikong) mukha dahil sa mga makabuluhang limitasyong teknolohikal sa edad na iyon. Ang isang pulutong ng "VR headset" ay walang anuman kundi hindi kapani-paniwala at labis na malaking yunit ng 3D. Kahit na ang mga pinaka advanced na ay hinadlangan ng mga isyu sa pagsabog ng paggalaw at hindi magandang pagsubaybay sa ulo, at natapos na nagdulot ng matinding pisikal na kakulangan sa ginhawa pagkatapos ng isang maikling paggamit. Subukang isipin ang isang aparato na bumubuo ng mga virtual reality game sa pamamagitan ng paggamit ng mga pixel graphics o crude polygon graphics. Kung iniisip mo na "isang masamang ideya ito," mabuti, marahil, tama ka, na ibinigay ang epekto ng mga naunang aparato na ito sa pananalapi ng mga higante sa paglalaro tulad ng Atari, Sega at Nintendo.

Ang Susunod na Panahon ng Virtual Reality

Matapos ang paulit-ulit na nabigo na mga pagtatangka sa unang bahagi ng 90s, sa madaling araw ng ika-21st siglo hindi namin nakita ang marami sa mga tuntunin ng VR. Ang isang kapansin-pansin na pagbubukod ay isang kawili-wili, ngunit tanging moderately na nauugnay ang pag-urong ng teknolohiyang ito sa anyo ng isang stereoscopic 3D mode para sa Google Street View na inilunsad noong 2010. Mahirap sabihin kung ang tiyak na tampok na ito ay talagang gumawa ng anumang pagkakaiba sa pakikibaka sa pagitan ng Google Maps at ang mga katunggali nito, ngunit maaaring maitalo na nag-ambag ito sa tagumpay ng dating. Sa paanuman, talagang mukhang napakaraming sirang mga pangako ang naging sanhi ng mga mamimili at mga developer pati na rin mawala ang interes sa mga teknolohiya ng VR at AR.

Ang mga bagay ay nagbago nang malaki sa kasunod na dekada, gayunpaman, nang inilunsad ni Palmer Luckey ang isang nakakagulat na matagumpay na kampanya ng Kickstarter noong 2012 para sa Oculus Rift, na nagtataas ng $ 2.4 milyon. Biglang napagtanto ng mga manlalaro ng PC na nais nila ang mga larong VR, at nakalimutan na nila ang tungkol sa kanilang pag-iral. Ang kapangyarihan ng pagproseso ng pinakabagong pinakabagong high-end na graphic card ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na matuklasan muli ang nakatagong potensyal ng teknolohiyang ito. Sa loob lamang ng ilang taon, ang mga kakumpitensya tulad ng HTC Vive, Samsung Gear VR at Google Cardboard ay nagsimulang umusbong sa isang bagong tagsibol ng VR. Sa pamamagitan ng 2016, daan-daang mga kumpanya ang bumubuo ng kanilang sariling iba't ibang mga produkto ng VR na gagamitin sa maraming iba't ibang larangan bukod sa libangan lamang.

Walang Mga bug, Walang Stress - Ang Iyong Hakbang sa Hakbang Patnubay sa Paglikha ng Software na Pagbabago ng Buhay nang Walang Pagsira sa Iyong Buhay

Hindi mo maaaring mapabuti ang iyong mga kasanayan sa pag-programming kapag walang nagmamalasakit sa kalidad ng software.

Ang Augmented Realidad ay Gumagawa ng isang Pagbagsak Salamat sa ... Pikachu

Ngunit ano ang tungkol sa kambal na kapatid ni VR, dagdag na katotohanan? Noong unang bahagi ng 2000, ang ilang mga iterations ng teknolohiyang ito ay talagang tumama sa merkado, tulad ng tanyag na Skycam ng NFL, na ginamit upang ipasok ang virtual na down down marker sa bukid; Eksperimento sa magazine ng Esquire 2009 na may mga bar code upang ipakilala ang nilalaman ng AR sa mga mambabasa; o AR app ng Marvel Comics, na inilabas noong 2012, na hayaan ang mga mambabasa na mag-access ng karagdagang nilalaman mula sa mga komiks. Ang mga cool na bagay, oo, ngunit tiyak na hindi isang malaking bagay.

Ang tunay na pambihirang tagumpay ng teknolohiyang ito na isinapubliko sa pangkalahatang publiko, sa halip, ay naganap noong 2016, salamat sa isang sikat na ... dilaw na electric ardilya. Kapag ang Pokémon Go ay naging literal na magdamag, isang bagay na nagbago magpakailanman sa mundo ng pinalaki na katotohanan at e-commerce din. Ito ay higit pa kaysa sa pagpasok lamang sa mga tao sa mga lansangan, beach at mga parke, na naghahanap para sa isang maalamat na Pokémon na mahuli. Kapag nagdala ng laro ang AR sa mga pribadong gumagamit sa kauna-unahang pagkakataon, pinapayagan nito ang teknolohiyang ito na gawin ang pagbagsak nito. Maya-maya, maraming mga digital na kumpanya ang tumalon sa bandwagon, na nakikita ang potensyal ng AR para sa online marketing, at nagsimula ang isang bagong panahon.

Hinahalong Realidad: Pagsamahin ang AR at Web 3.0

Bagaman medyo nabawasan, ngayon ang mga teknolohiya ng VR at AR ay may potensyal na maging isang nakakagambalang teknolohiya. Nakita na natin ang ilan sa mga kamangha-manghang mga aplikasyon ng VR sa industriya ng edukasyon, ngunit kakaunti ang nakakaalam (o nangahas na isipin) kung magkano ang AR ay maaari ring baguhin ang mundo ng agham sa pamamagitan ng pagsasama nito sa pisikal na mundo sa isang streamline na pagpapatuloy. Ang isang dakot ng mga maningning na kaisipan sa Solution4Labs ay lumikha ng isang bagong application na pinagsama ang AR sa pinakabagong mga teknolohiyang semantiko para sa isang setting ng lab. Ang Holo4Labs ay isang hindi kapani-paniwalang futuristic na HoloLens application na nagtataglay ng virtual na katotohanan at halo-halong mga sangkap ng katotohanan sa mga lab, na lumilikha ng isang karanasan sa produkto na Minorya ng Ulat.

Sa mga potensyal na aplikasyon sa lahat ng mga industriya at mga lab ng R&D, pinapayagan ng app ang mga siyentipiko at manggagawa na makipag-ugnay sa mga bagay sa pamamagitan ng kanilang mga headset ng HoloLens, gamit ang mga galaw ng kamay, paggalaw ng mata at mga utos ng boses. Ang mga datos na nakolekta mula sa mga sample ay maaaring masuri "sa lugar" at pagkatapos ay mai-upload sa isang sistema ng pamamahala ng impormasyon sa laboratoryo sa real time, na pag-stream ng proseso ng pananaliksik at pagtagumpayan ang lahat ng mga hadlang sa pagitan ng pisikal at virtual na mundo.Ang software na AI-powered ay sapat na matalino upang makilala ang mga kilos, bagay at iba pang mga tao. Ang bagong hangganan ng virtualization ay angkop na pinangalanan na "halo-halong katotohanan" dahil nagdaragdag ito ng semantiko na pag-unawa sa nakapaligid na kapaligiran. (Para sa higit pa sa VR at Web 3.0, tingnan ang 5 Mga Paraan ng Virtual Reality ay Augment Web 3.0.)

Konklusyon

Tulad ng sinabi ni Mark Zuckerberg, CEO ng, "Virtual reality ay isang beses na pangarap ng science fiction. Ngunit ang internet ay isang beses ding panaginip, at ganoon din ang mga computer at smartphone. Malapit na ang hinaharap. "Ang paglalakbay ng AR at VR sa huling siglo ay malayo mula sa natapos ngayon. Nakikita na namin ngayon ang simula ng isang bagong ginintuang edad ng mga teknolohiyang ito, na umuusbong sa bilis na hindi pa natin nakita. Bagaman dapat kong aminin na pinalampas ko pa rin ang magandang mga araw ng Virtual Boy!