5 Mga Laro sa Sikolohikal na Trick Mga Video na Ginagamit upang mapanatili kang Naglalaro

May -Akda: Robert Simon
Petsa Ng Paglikha: 19 Hunyo 2021
I -Update Ang Petsa: 22 Hunyo 2024
Anonim
Signs Na Nakikipaglandian Ang Babae Sayo
Video.: Signs Na Nakikipaglandian Ang Babae Sayo

Nilalaman


Takeaway:

Ang mga video game ay gumagamit ng pag-unlad, iskedyul ng gantimpala, pagka-akit, paglulubog at pagiging patas upang mapanatili ang paglalaro ng mga tao.

Kung nais mong makatakas mula sa buhay para sa isang habang, theres isang malawak na hanay ng mga pagpipilian - mula sa booze hanggang sa mga nobelang-ripping nobelang - upang matulungan mo ito. Ilang, gayunpaman, ay maaaring tumugma sa mga laro sa video at ang antas ng paglulubog na maaari nilang idagdag sa iyong pagtakas. Walang tanong na ang isang laro ng video ay maaaring nakakahumaling - kahit na mapanganib na nakakahumaling - depende sa indibidwal. Ngunit hindi lamang ito sa indibidwal. Sa katunayan, ang mga nagdidisenyo ng laro ay may kaugnayan dito. Sa artikulong ito, titingnan namin ang limang mga pamamaraan na ginagamit nila upang mapanatili kang naglalaro.

Pagbubuskos

Ang mga nagdidisenyo ng video ng laro ay gumugol ng maraming oras sa paggawa ng karanasan sa laro na nakaka-immersive. Nangangahulugan ito na ang mga taga-disenyo ng laro ay nagsusumikap upang lumikha ng isang kumpletong kapaligiran gamit ang audio at visual, at pagkatapos ay panatilihing pare-pareho ang kapaligiran. Ang hardware sa likod ng mga laro ay umunlad hanggang sa punto kung saan ang mga ulap ay lumulubog na tamad sa buong kalangitan sa parehong direksyon bilang isang banayad na simoy na nagtulak sa damo, habang ang isang soundtrack ay nagbibigay ng tunog ng isang hangin na tumataas at bumagsak upang tumugma sa paggalaw.


Ang ganitong pagkakapare-pareho ay maaaring mukhang nasa itaas at higit pa, ngunit kailangan mo lamang suriin ang YouTube upang makahanap ng mga glitches na hindi nakuha ng mga developer - artipisyal na mga character na intelihente na natigil sa isang paggalaw ng galaw, isang paglukso ng tanawin, atbp - upang malaman kung paano ito maaaring gumana laban sa pinapanatili ang mga manlalaro sa linya ng kuwento. Ang mas kumpletong mundo ay, ang mas mabilis mong mahuli dito at simulang makilala ang iyong karakter at ang iyong pakikipagsapalaran sa loob ng mundong iyon. Samakatuwid, ang pagdidikit ay ang pangunahing tool na ginagamit ng maraming mga laro sa buhangin. Ngunit may isa pang diskarte.

Pagganyak

Ano ang kabutihan na lumalayo sa katotohanan kung ang iyong pagtakas ay hindi bababa sa kaunti kaysa sa katotohanan? Ang ilang mga video game ay hindi nakatuon sa mga blades ng damo at higit pa sa mga pagsabog sa screen na pagpuno, sobrang combos at kagila-gilalas na mga espesyal na galaw. Lumalaban ang mga laro, matalo ang mga up at iba pang mga video game na inilaan para sa dalawang-player na pagkilos na nakasandal sa wow factor upang mapanatili kang bumalik.


Hindi tulad ng isang solong manlalaro na open-world na laro o MMORPG, ang mga video game batay sa kamangha-manghang kadahilanan ay hindi kailangan / nais mong gumastos ng maraming oras sa paglalaro nito - ngunit nais nila na kunin mo ang susunod na bersyon upang i-play sa iyong mga kaibigan. Ito ang dahilan kung bakit nakatuon sila sa pagiging panandaliang kasiyahan sa pamamagitan ng paghahatid ng over-the-top graphics at basic (ngunit nakakahumaling) button-smashing gameplay. Ang Nintendo Wii ay isang payunir sa kahulugan na ito, ipinakilala ang ilang mga nangungunang pamagat na batay sa paligid ng dalawa hanggang apat na mga manlalaro na nakikipaglaban dito, inilalagay ang pokus sa kasiyahan at gameplay kaysa sa pagiging totoo at paglulubog.

Pag-unlad

Pagdating dito, gustung-gusto namin ang pakiramdam tulad ng susunod tayo. Ang pakiramdam na ito ay napakalakas (at napakabihirang sa totoong mundo) na kasama ng mga nagdisenyo ng laro ang mga elemento ng pag-unlad sa halos bawat laro, anuman ang genre. Gayunpaman, ang mga laro na lubos na umaasa sa pag-unlad ay ang mga larong naglalaro ng papel (RPG). Sa katunayan, maraming mga manlalaro ang gumugol ng maraming oras sa pagpatay sa parehong subset ng mga kaaway upang makakuha ng mga antas at kakayahan lamang upang maaari silang sumulong sa pakikipagsapalaran at pumatay ng higit pang mga kaaway.

Kapag ang isang gamer ay nagsisimula sa paggiling ng isang laro, ang oras na kinakailangan sa pag-unlad ay nagdaragdag, lalo na sa mga MMORPG, kung saan ang simoy ng isang manlalaro sa unang ilang oras, mabilis na nakakakuha ng mga antas. Pagkatapos, ang laro ay nagpapakilala ng isang pagkalat. Kaya, ang mga puntos na kinakailangan upang tumalon mula sa antas 10 hanggang antas 20 ay nagsasangkot ng higit pang paggiling kaysa sa antas 1 hanggang 10, halimbawa. Ang pagkalat ng mga nakamit ay ginagawang pahalagahan ng mga manlalaro ang higit pa, at alam ito ng mga taga-disenyo. Tulad ng mga pelikula, ang aming mga inaasahan sa haba ng isang laro ay lumago - mas mababa sa 20 oras ay itinuturing na isang napakaikling oras sa pagkumpleto para sa mga RPG. Ang isang madaling paraan upang matupad ang inaasahan na walang pag-aalsa ng isang laro ay upang pahabain ang pag-unlad na palakihin, pilitin ang isang manlalaro na gumastos ng mas maraming oras sa paggiling. Maraming mga manlalaro ang isinasaalang-alang ito ng isang murang paglipat sa bahagi ng mga nagdisenyo ng laro, kaya't binuo nila ang isang kaugnay na pamamaraan upang matulungan ang takip ng pag-unlad: mga iskedyul ng gantimpala.

Mga Iskedyul ng Gantimpala

Ang pag-unlad sa pamamagitan ng mga antas at ang mga bagong kakayahan na kasama nito ay bahagi ng pangkalahatang iskedyul ng gantimpala ng video game. Upang gawin ang paggiling na mas nakakagambala, gayunpaman, ang mga taga-disenyo ng laro ay may mga gantimpala na malaya sa pag-unlad. Ang pinaka-halata ay ang ginto o in-world currency na maaaring maitayo upang bumili ng mga item, ngunit mayroon ding mga side quests, mga lihim na item at maraming iba pang mga gantimpala na maaaring makuha ng isang manlalaro nang walang pag-unlad sa laro.

Walang Mga bug, Walang Stress - Ang Iyong Hakbang sa Hakbang Patnubay sa Paglikha ng Software na Pagbabago ng Buhay nang Walang Pagsira sa Iyong Buhay

Hindi mo mapagbuti ang iyong mga kasanayan sa pagprograma kapag walang nagmamalasakit sa kalidad ng software.

Ang mga MMORPG ay pumunta pa ng isang hakbang sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga nakamit na ganap na hiwalay mula sa mga antas at kakayahan na kinakailangan upang umunlad sa pamamagitan ng isang laro. Ang mga nakamit na ito ay karaniwang mga badge o mga pamagat ng karangalan na iginawad kapag ang manlalaro ay nakatuon ng makabuluhang oras sa isang paulit-ulit na gawain tulad ng pagpatay sa 100 o 1,000 mga kaaway ng isang partikular na uri. Dahil dito, hindi nila pinalalawak ang laro, ngunit pinapanatili nila ang paglalaro para sa mga karapatan ng pagmamalaki, sa gayon ay naglalaro sa isang pakiramdam na nakamit at pagmamalaki.

Pagkamakatarungan

Marahil ang pinaka-halatang sikolohikal na trick na ginagamit ng mga video game ay nakakaakit sa aming pagnanais na magkaroon ng kahulugan ang mundo at sundin ang ilang mga pangunahing patakaran. Sa isang laro ng video, mayroong isang direktang ugnayan sa pagitan ng pagsisikap at gantimpala. Kung matagal kang naglalaro, makakakuha ka ng mga antas o master ang mga diskarte na kinakailangan upang makumpleto ang karamihan sa mga laro, at sana masayang gawin ito. Sa anumang genre, ang first-time player ay ipinakita sa isang laro na sa una ay na-slite sa kanyang pabor at nagiging mas mahirap - ngunit nananatiling patas - habang nagpapatuloy. Kahit na ang mga laro ng pakikipaglaban ay nagsisikap na maging balanse upang walang sinumang karakter ang maaaring mangibabaw sa iba. Ang isang mundo kung saan ikaw ay gantimpalaan ng mabuti para sa paggawa ng isang bagay na masiyahan ka ay maaaring maging isang malakas na gumuhit.

Konklusyon

Hindi makatarungan na tawagan ang mga trick na diskarte sa disenyo na ito. Para sa karamihan, ang mga taga-disenyo ng laro ay nagtatrabaho sa kanila upang gawing mas kasiya-siya ang laro para sa gamer. Ang mga nagdidisenyo ng laro ay sinasadya na naghahanap ng mga paraan upang mas mapang-akit at masaya ang kanilang mga laro, sa gayon ginagawa silang mas nakakahumaling. Ngunit, sa huli, ito ang gamer na nakakagalit at nagiging gumon sa isang tiyak na pamagat o online na mundo. Kung walang pag-unlad, iskedyul ng gantimpala, pagka-akit, paglulubog o pagiging patas sa paglalaro, makakahanap ang mga tao ng ibang lugar upang makatakas sa katotohanan, maging sa isang mabuting libro o isang buong-gabi na casino. Isinasaalang-alang sa ganitong paraan, marahil ay hinihikayat ang mga tao na magpatuloy sa paglalaro ay hindi ang pinakamasama sa mundo.